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【DQXTV】2Dアートデザイン班のお仕事紹介






 

中津 英一朗(アートディレクター)
深萱 和弘(BGアートデザイナー) 石山 榮子(メニューデザイナー)
天野 尚(キャラアートデザイナー) 長岡 紀文(ハウジングデザイナー)
今井 美里(ハウジングデザイナー) 今田 佳菜子(ハウジングデザイナー)

夏祭り2018で開発デザイナーのコーナーを開催した際、2D班の自分たちもぜひ!ということで実現。

 

2Dメニューデザイナーの仕事

2Dメニューデザイナーってどんな仕事なの?

タイトルの注意画面だったり

スクエニのタイトルロゴだったり

ローディング画面だったり

2D表示物全般のテキスト周りや、メニューデザインを作成しているセクション。

さらにボスアイキャッチと呼ばれるボス画面だったりすごろくのマスのデザインも担当。

装備やアイテム、バトル面でのアイコンも全て担当。

2Dデザインはまず透過された素材を作成。

作った素材を後から「色」「透明度」を4点の頂点カラーと呼ばれるものを調節していく。

バトル中のダメージポップの素材

元は全て同じ素材から作られており、頂点カラーを調整することでコストカット、通信の容量も抑えることができるようだ。

頂点カラーをいじると右上のドラキーもカラフルになっている

メニュー画面の枠色や右下のステータスバーの色も変色している

頂点カラーをいじるとふくびきの玉が全て特等カラーに!w

今は亡き2Dのキャラクターアイコンも2Dメニューデザイナーの仕事でした。

アイコンの原画は中津さんが担当。原画をもとに2Dメニューデザイナーが作成。

髪型、顔、肌の色全てのパターンを手書きしていて、その各パーツをモンタージュのように組み合わせて全パターンのキャラクターアイコンの原画作成していた。

ゴウレの採用パターンとNGパターン。

「藤澤さんと喧嘩した」

藤澤さんいわく笑顔禁止、正面禁止で叫んでいる表現をして欲しかったそうだ。

 

 

ハウジングデザイナーの仕事

ハウジングデザイナーの仕事とは?

ハウジングコンテンツに関わる全てのグラフィックデータのデザインを担当している。

デザイン作業はネットや冒険者の広場のユーザーの意見からデザインしていく。

イメージを具現化するために手を込んで書かれる。ちなみにこれらのデザインは全てボツ作品

テーマが決まったらいくつもラフ画を作成(例はクローバーハウス)

メインデザインが決まったら細かいディテールを描いていき、ようやく完成。

さらにカラーバリエーションも考案。

さらにさらにパターンも考案。スチームパンクはかなり好評だった模様。

当時ディレクターだったりっきーさん「可愛い家具が少ない!」と担当スタッフ全員女子チーム「ガールズサイド」を結成。

ガールズサイドは大きく2つ力を入れているチーム。

1つはかわいい系

女の子やエルおじに刺さるデザインをコンセプト

もう一つは季節系

季節系に関してはイベント家具だったり、四季に合ったデザイン。

季節系は「変わったもの」「ネタ系」に比重を置いたインパクト重視のデザインにしている。

モンスターを扱ったデザインの家具は中津さんに相談している。

 

 

BGアートデザイナーの仕事

BGアートデザイナーってどんな仕事?

ドラクエ10の世界を絵にかき起こす仕事。

カジノの絵は3週間かけて描いたそうです。

シナリオ班とディレクターからもらったテーマをもとに構想していく。

いきなり絵を描くわけではなく、関連キーワードをいくつも重ね合わせモチーフを探っていく。

言葉から絵に変換していく大変な作業でもある。

イメージが膨らんだら具現化していく。

開発はシナリオ→BGアートの順番なので、このイラストがなければゲームの3Dデータも作成できないので、重要なポジション。

実際のマップの広さだったり、NPCの配置、WiiUの制限も加味するなど、3D作成班とディスカッションしていきながら詳細なアートデザインしていくこともある。

 

 

ボツネタ

キャラアートで生まれては日の目を見ることなくボツになっていった作品を供養するための紹介。

リーネのドレス完成品

裏設定としてリーネは高級ブティックでとあるブランド品を買い漁っている。バラのデザインされたブランドの洋服がお気に入りのようだ。

スリットのデザインを何度もリーネのシナリオ担当からリテイクされた。すごいこだわりをもっていた。

「ようやくこのデザインでいこう!」となったが、スクエニ社内にある最終チェック(DQ10はCERO A)に引っかかってしまい、最終的にスリットの隙間部分が埋められてしまう。「スリットはちょっと…」

ドラクエ10では不快にならないよう誰でも楽しめるようなデザインを心掛けているそう。デザインは全て最終チェックが入る。

椿「じゃあ今後もスリットデザインの服はダメなんですか?」
椿「グレイツェルは良くでスリットはダメって…」
アート班「(めげずにCEROと)戦っていきます!」

完全没となった作品

幻の海トラシュカの落ち物ガジェットの数々

一番偉いプランナー「憂いを持った表情で」と何度も表情の修正を余儀なくされた。

ホッピングドルボードのボツ案。スライムを踏み潰すのはいかがなものかとダメだったそう。

一方で、ボツから這い上がり採用されたアートも存在。

1st時代から続く「モンスターデザインコンペ」が開催されており、このコンペはアートデザイン班だけではなく、プログラマーもプランナーも全員のスタッフが参加。絵が描けない人は文字で説明している人もいた。

ぬかどこスライムは当初の名前はナエドコスライムという名前だった。

みんな大好きドラポヨロン!

1st時代からめげずに何度もプレゼンし続けて報われた。

ドラポヨロンという名前は一般公募で名付けられた。







10 件のコメント

    • 海外では開発者が制作秘話を語るイベントとか毎年行われているし別にこれで終りが近いとは全然思わないが
      DQ10の制作秘話の内容がそりゃそうだろう的な薄い内容でしかないから全く面白くないな

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