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どうしてバトルプランナーは極端な調整しかできないの?






200: 2017/09/02(土) 20:12:59.69 ID:/Ll6Lx2+0
どんな強敵出そうが耐性真やいば聖女必須のワンパンクソゲーでしかないし

 

211: 2017/09/02(土) 20:20:35.88 ID:x/n5dpxg0

真やいば効いても死ぬぐらい強いって事はみんなワンパンするだけだし
真やいばだけは適切に調整してくれ

一度入ったらしばらく効かなくなる一時的な耐性をつけろ
なぜ付けないのか俺にはさっぱり意味がわからない

 

215: 2017/09/02(土) 20:23:10.00 ID:sGdWuZuA0
戦士が死んでたから今みたいな極端な調整をした
その後両手剣や片手剣強化したせいで堅くて火力も出せる戦士みたいな状況になってしまった

 

229: 2017/09/02(土) 20:34:19.70 ID:x/n5dpxg0

真やいばの調整クソだなと思ったけど更にクソなのが武器180スキルとチャンス特技な

範囲バイキw範囲覚醒w槍真やいばw
それは職に紐づいてるもので武器に紐づけちゃダメだろう・・・

 

238: 2017/09/02(土) 20:39:37.80 ID:KPXGhvfB0
真刃は実装時の性能で十分強かったのにな
広場民が暴れた結果あのざま

 

241: 2017/09/02(土) 20:42:07.96 ID:x/n5dpxg0

>>238
いや実装時のヘナ2するだけやいばは弱すぎだろw

そこは暴れるのは仕方ない

 

242: 2017/09/02(土) 20:42:18.83 ID:81dRj0LK0
風切りの舞も槍やいばも前情報の段階では思い切ったこと考えたなと思ったが
蓋を上げれば戦士と占いがいつものように幅をきかせていた

 

249: 2017/09/02(土) 20:51:40.29 ID:zYz/g2dC0
いくら便利スキルがあろうが単体強攻撃が無い武器とかクソゴミでしか無いし

 

255: 2017/09/02(土) 20:58:22.46 ID:SQKNYA3T0
りっきーは強化したものを弱体しないっていてってたけど、安西はどう考えてるのかな~
両手弱体するのか、しないのか

 

261: 2017/09/02(土) 21:01:07.53 ID:81dRj0LK0

魔法戦士のリレミトやらレンのフバーハなんかは提案っていうか、随分前から言われてた感
そしていよいよ忘れ去られて皆どうでもよくなったような時期になってようやく実装したのは、それだけ社内の動きが遅いためだと思われる
逆天井やら回線抜きなんかも意思表明するだけにすら時間結構かかってたし、DQ10開発部の動き自体が遅い感じ

本当に提案から拾い上げた意見があるとしても、実装から1年2年とたったらもうどれがどれやらわからんわな

 

270: 2017/09/02(土) 21:09:39.73 ID:aT2+lt1A0
初期の真やいばはどんな仕様だったっけ
攻撃二段階ダウンだけ?

 

279: 2017/09/02(土) 21:35:47.41 ID:NPtUVcH9a

>>270
ただの2段階だけ

このゲームのシステムは、誰かがつっかえ棒になれば他はフルボッコできるという欠陥がある

パラで押さえれば数ターン何もさせずにフルボッコ
対して、近接は毎ターン攻撃を受けながら攻撃しなきゃいけないわけで、どう考えても不平等

その不平等を是正するカンフル剤が真やいば

だから、真やいばを修正したいなら相撲を修正するしかない

 

277: 2017/09/02(土) 21:29:13.80 ID:sGdWuZuA0
パラ構成は重さ異常にして押せなくすれば簡単につぶせるでしょ

 

282: 2017/09/02(土) 21:43:42.78 ID:NPtUVcH9a

りっきーと当時のバトプラは、産廃化した戦士を攻撃型の前衛ではなく、守備型の前衛として考えていた

藤澤時代は何も考えてなかったから、まあ進歩はした

しかし、守備型前衛はパラが絶対だったから、戦士にはパラと違う守備力をつけなければならなかった

パラが後衛を守るなら、戦士は前衛を守る
分かりやすい選択だった

 

283: 2017/09/02(土) 21:46:20.26 ID:81dRj0LK0

DQ11のおっさんみたいににおうだちで華麗に活躍とかできんからなあ
相撲封じられたらマジ産廃。でも相撲健在なら無双

極端なんだよねえ。

 

288: 2017/09/02(土) 21:53:36.93 ID:wuIP0ndq0
戦士は今後火力面でアタッカーと差が広がれば自然と適正バランスになると思うぞ

 

289: 2017/09/02(土) 21:55:08.10 ID:6FtZ6J/U0
1999の上限なくさないとなぁ

 

293: 2017/09/02(土) 21:57:38.22 ID:bu+uE31m0
1999のリミット解除はアクセで来そう

 

295: 2017/09/02(土) 21:58:36.27 ID:wuIP0ndq0
1,999の制限なくしたら踊り子や両手剣職が壊れるだけだ

 

298: 2017/09/02(土) 22:15:26.32 ID:6ju317NA0
ウォークライ災禍ガジェットレボルFBライガーみたいなものがある時点で、
1999とかもはや関係ないぞ

 

303: 2017/09/02(土) 22:19:48.79 ID:XR4z3uPG0
その前に魔法救済だろ何言ってんだか脳筋

 

307: 2017/09/02(土) 22:23:53.25 ID:6ju317NA0

>>303
魔法「パラが抑えなかった雑魚だから負けた」
魔法「僧侶の聖女がなかった地雷だから負けた」
魔法「パラがキャンショ外した雑魚だから負けた」
魔法「賢者が最優先で洗礼しないから負けた」
魔法「災禍打ってやったのに僧侶がフォローしないから負けた」

こんなのもう二度とご免です

 

321: 2017/09/02(土) 22:45:28.89 ID:3c/zOqkU0
パラは1人で敵の攻撃を適切にさばいて他メンバーでフルボッコ
物理は真やいば入れて痛くない敵の攻撃をさばくまでもなくみんなでフルボッコ
どっちも同じレベルのクソバランスじゃん

 

329: 2017/09/02(土) 22:55:04.09 ID:x/n5dpxg0

パラ魔はレグが完成系だろ

パラが一人で頑張れば的なの書いてあるけど
一人で頑張ってても魔が死ぬのがパラ魔

 

345: 2017/09/02(土) 23:08:53.86 ID:26+RwFzap
だいたい押し反撃もターンエンドもジャンプですら一度もシステム側から教わることが無い超予習ゲーム
ボスは必要体制を予めネットで調べる事が必須
FFディスる場合じゃ無いからなあ
てか今までのシリーズとバトルシステムが10だけ変わりすぎだから、コマンドしか選ばないおじさんは地雷だけど、システム側が悪いと言う面も十分にある

 

311: 2017/09/02(土) 22:28:36.62 ID:aT2+lt1A0
ver1のバトルプランナー
安西を信じろ
引用元:http://egg.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1504246140/

 

極端なパワーバランスはバージョン1の頃から言われてるよね

爪、杖、オノ、片手剣、ハンマー、両手剣…と時代時代で突出する武器が出てくるのも悪くはないとは思うけど、絶対的な職業格差が生まれた問題はどうしていくのだろう(特に災禍の陣職)







26 件のコメント

  1. タイガーだけが異常に強いところから始まったこのクソゲー
    その頃から運営は無能だと知ってた。そして今も無能

  2. スライダークなんか真やいばを無視する勢いの凶悪な技で固めてるからな。
    2段技ばかりだからついでに聖女を殺す事も視野に入れてる徹底ぶり。

  3. 今のバトルプランナーは全員Ver3終了時にうぃいと一緒に消えていいぞ
    そして二度とゲーム業界に関わるな

  4. 長いこと真やいば修正しなかったから、
    もう真やいば無効の敵を出すような調整しかできなくなってしまったな

  5. 真やいばは被ダメ2/3とか3/4くらいにすればいいと思うんだけどな
    まぁ既存の敵の調整が必要になるけど

  6. 文句言うのは簡単だろうねえ
    俺ならもっと上手く調整出来る?
    じゃあ誰もが納得する改善案出してくれ
    コメント読んでも的外れ意見しかないけど
    確かに現状、強職、弱職あるけど、昔に比べるとバランス良くなった
    最近はイカにしてもスライダークにしても、どんなプレイヤーにとっても最適な構成っていうのはなくて、安定重視とかタイム重視とか目的に応じて編成が変わる調整がされてる
    スライムジェネラルはリリース直後、野良は物理派と魔法派で別れてて、全く戦略が違う二つの構成でテンプレを絞らせないのは感心した
    一つ覚えでワンパンゲー、セイジョゲーとしか言ってないチンパンジーよりはバトルバランス理解してくれてるからな

  7. 真やいばは、あの性能ならチャンスかひっさつに差し替えちゃっても
    いいと思うけどな
    戦士のひっさつなんか、今もうどのタイミングで来ても嬉しくないし
    CT延ばすものいいかもしれないけど
    戦士二人と占い師の組み合わせで、結局バンバン回せちゃうのがな

  8. 相撲を否定する事は不可能だと思うので…
    重さに差がありすぎる場合、押されてる方は小ダメージを受け続けると言うのはどうだろう?
    僧侶がハゲるだけかな(´・ω・`)

  9. 耐性ありきがいやっていうやつは
    耐性装備でも防げない状態異常の技を沢山使ってくるボス増やせば満足なのか?
    絶対また文句いうだろ

  10. バージョン2の最初からオノもってぶんぶん回してた職の
    どこが防御型の前衛なんだよ
    あれもこれもつけろで暴れ回った戦死どもがいまの糞バランスの原因だろが
    まあ、それを聞き入れたカスは一番の癌野郎なのは間違いないが

  11. 真やいばの修正はほんとアホらしかった
    なんで弱いって言われてたのかを理解してない

    変なデバフ追加するんじゃなくて
    ヘナトスの効果自体を見直せよと

  12. >魔法「僧侶の聖女がなかった地雷だから負けた」

    一回ピラ9で組んだヤツがコレだったわ
    聖女は僧侶の基本だの言ってたけど
    マホカンタかかってる相手にデドス打って蒸発する地雷には何しても無駄や

  13. 真ヤイバ戦士は強いけど最強ではないし職の本分を体現しているベストな調整と思う。
    火力と防御力のバランスがとてもいいから使いやすい。
    防御力を重視しない相手ならバトやまものような大火力職に席を取られる。
    今現在は160以降のスキルと武闘家を除いて素晴らしくよくできてるよ。

  14. >だいたい押し反撃もターンエンドもジャンプですら一度もシステム側から教わることが無い超予習ゲーム
    >ボスは必要体制を予めネットで調べる事が必須
    ほんこれ
    しかも挙句の果てに、
    見ても範囲や性能が分からなかったり
    タゲられたら回避不能で「次に経験を活かす」って事すら出来ない攻撃もあるし

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