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ゲーム開発者「ダンジョンは迷うものだから複雑にした」






1: 2019/01/11(金) 17:44:12.59 ID:mHc3TtyLM

no title

no title no title no title no title

 

4: 2019/01/11(金) 17:44:53.74 ID:MpeY5V5w0
サンキューホッリ

 

7: 2019/01/11(金) 17:45:23.82 ID:Z7vJ154qM
堀井わかってるな
進んでる道が正解がわからないとだめなんだよな

 

9: 2019/01/11(金) 17:45:48.24 ID:JlQqhPra0
実際skyrimのダンジョンはほぼ一本道でつまらない
迷わないからストレスもないんだけどな

 

12: 2019/01/11(金) 17:46:06.24 ID:i/c3J32zd
ゲームということ忘れてるわな

 

15: 2019/01/11(金) 17:46:16.62 ID:pLBkYDf00
後ろ髪引かれながらずっと行くのは辛い
さすがや…

 

16: 2019/01/11(金) 17:46:17.81 ID:ubxp5IA2a
間違いの道ってわかるからこそ奥にある宝箱取りに行く訳やしな
宝箱無かったらぶちギレですよ

 

17: 2019/01/11(金) 17:46:21.38 ID:uMEmuAw20
「プレイヤーが迷う方向で作ってる」ドヤァ
やっぱ堀井いないとドラクエは終わるわ

 

24: 2019/01/11(金) 17:47:59.15 ID:ubxp5IA2a
ボスに話しかけてイベントスタート→わかる
ボス手前の何もない所でイベントスタート→殺す

 

76: 2019/01/11(金) 17:52:43.51 ID:whMVJVEw0
>>24
お、ボスやん、そろそろ回復するか…→突然歩きだす主人公

 

28: 2019/01/11(金) 17:48:21.59 ID:xMeqv4N8a
作り手側とユーザー側の意見だわな

 

30: 2019/01/11(金) 17:48:29.18 ID:Fmro9gHSp
たしかにドラクエの分岐って片方はすぐ行き止まりが多いな

 

38: 2019/01/11(金) 17:49:29.56 ID:P8VJU1OM0
結局全部回るからなんでもええぞ

 

39: 2019/01/11(金) 17:49:36.08 ID:B2IYDQlf0
正解っぽい方行くとすぐ戻りたくなる

 

47: 2019/01/11(金) 17:50:11.36 ID:VTNoQUCHM

何気ないセリフの矛盾にも気付く堀井
no title

no title

 

55: 2019/01/11(金) 17:50:57.73 ID:0lSx5eUZ0
>>47
ライターやし、そこが仕事やん

 

63: 2019/01/11(金) 17:51:30.25 ID:k1BaGJiBr
>>47
これは気づかん方がガイジちゃう

 

95: 2019/01/11(金) 17:54:08.97 ID:MxrF6AdjM
>>47
「どうやらなぜか~(説明)」がめちゃくちゃあからさまで草
「声が聞こえてくる。」で終わりでいいよな
流石堀井さん

 

233: 2019/01/11(金) 18:08:56.31 ID:R/nibuxT0
>>47
別にこのくらい普通やろ
というかこんなん言っちゃあれやがこのくらい指摘されないと分からない人間がゲーム作ってるってのが怖い

 

249: 2019/01/11(金) 18:11:18.05 ID:NfkHdWAP0
>>47
これを良しとしてる若手が作ってるってやばくないか?
実際11のテキストかなり酷かったぞ どんどん劣化していきそう

 

60: 2019/01/11(金) 17:51:19.10 ID:ZkhzvPiN0
簡単にダンジョンクリアされたら悔しいじゃ無いですか

 

71: 2019/01/11(金) 17:52:29.56 ID:/2w/hMf50
ひえーw
no title

 

119: 2019/01/11(金) 17:56:23.62 ID:4ZR6BMqD0
>>71
RPGでもないのにこんなのもあるで
no title

 

194: 2019/01/11(金) 18:03:20.46 ID:MJ7npol20
>>71
>>119
これらはそういうのを楽しむゲームだと思うから複雑すぎでもまだわかるわ

 

228: 2019/01/11(金) 18:08:30.99 ID:d7Ikfjvz0
>>71
これやった気がする
なんだっけ

 

237: 2019/01/11(金) 18:09:23.90 ID:VDXGq3d/a
>>228
1の方のメアリスケルターや

 

74: 2019/01/11(金) 17:52:32.88 ID:Qjc9VXIla
堀井雄二とかいうドラクエ新作最初のプレイヤー

 

120: 2019/01/11(金) 17:56:23.84 ID:d7KoXe8C0
ほんま天才
ダンジョンは冒険するものであり迷わせるものじゃない

 

127: 2019/01/11(金) 17:57:03.99 ID:UiqnYP9+0
迷ったらレベル上げだと思って行くしかない

 

161: 2019/01/11(金) 18:00:55.58 ID:KC6eq8Hna
ほんと名言

 

178: 2019/01/11(金) 18:02:05.55 ID:0lSx5eUZ0
>>161
ゲームプランナーは基本ゲーマーで遊ぶ側やしな

 

170: 2019/01/11(金) 18:01:21.93 ID:28GHIxQsM
スクエニが堀井無しでドラクエ作らない理由がわかったわ

 

180: 2019/01/11(金) 18:02:06.16 ID:wVN70bi90
>>170
作れないんだよ、権利すべて堀井が持ってるから

 

189: 2019/01/11(金) 18:02:38.41 ID:IlSqvE8I0

これ褒め称えてるやつはFF15の体験版をプレイしないと答えてそう

no title

 

192: 2019/01/11(金) 18:02:52.30 ID:JpLK1yOk0
なおロンダルキア

 

211: 2019/01/11(金) 18:05:39.37 ID:L6sw6IMB0
大昔のRPGはプレイ時間の水増しも兼ねて難易度とかダンジョン複雑化とかしてたわけだし今の大ボリュームでやられたらそらキレますよ

 

208: 2019/01/11(金) 18:05:06.28 ID:28GHIxQsM
ドラクエ11は躓くことなくスムーズにクリアできるし時代の流れをちゃんと読んでたな
堀井のアンテナはすごい

 

引用元:http://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1547196252/

 

エルおじ
たかし聞いてるか?

ドラゴンクエスト10はMMORPGじゃない、ドラゴンクエストだってことを忘れないでほしい







50 件のコメント

  1. 権利すべて堀井が持ってるとなると
    亡くなってもアーマープロジェクトに伺いたてないといけないってことか
    それ以上にドラクエのネーミングがスクエニを離れる可能性すらあるのか

  2. 確かに最近のゲームはゲーム自体を楽しませるというより、単に難易度上げてみたり(音ゲー等)、対人のために本編はスカスカにしたり育成を緩和しまくったり(ポケモンやモンスターズ等)、単純にブランド使った金儲けのためだったりしてるのばっかなんだよな。だから成功しない。
    一旦原点に還って昔のスパドン等みたいに神ゲーと言われてるゲーム見てみて欲しいわ。

  3. 逆に言うと、堀井は今のDQXを見ていないと言うことになる。
    ま、オンゲでやりたい事はやり尽くしただろうし、12の開発に着手してくれてた方がありがたいか。

  4. なおドラクエ7のダンジョン
    あまりにも複雑すぎて3DS版で修正される始末である
    あれで反省して8以降はだいぶシンプルなマップになったな

    • オリジナルの7で複雑とかマジか
      最初の神殿もめんどくさいだのなんだの駄々こねてたくちかよ
      老害以上に害悪な連中だなおい

  5. エルおじのDQ10をMMOとして考えないというのなら今の開発運営に文句言うのはお門違いだな
    6年以上も定期的にアプデが続けられているだけで十分凄いだろう
    MMOとして考えるというのなら開発運営はもっと色々頑張れよと思うがな

  6. なるほど
    やっぱ 氷の領界はクソゲーってことな
    氷魔だけじゃなく 最初の遺跡の魔物達からすでにやばい

  7. ユーザーフレンドリーに特化してもそれはそれでちゅまらんけどなー
    大衆受けという意味では正解だろうけど

  8. ダンジョンに入っていきなりそのダンジョンのマップ全部が見えるゲームは糞だと思う
    ドラテンのことだけど

    • 開示型はなんでやらなかったんだろうな
      いうて、手の込んだダンジョンにするとおまえらめんどくさいだのだるいだの言いまくったんだろ?
      災厄やドレアムのダンジョンとか・・・・
      あれは最初見た時唖然としてワープはスルーした「最初は」な。2回目からはありがたく使っておりますが、ダンジョンギミック解いてショートカットできるのはドラクエの伝統みたいなもんだから、2回目からはいいんだよ。

      • 今は知らんけど昔はPTにクリア済みの人いないとワープできんかったぞ
        それにこの話題って災厄ドレアムみたいに周回するコンテンツの話じゃないだろ…

    • そもそもドラテンageが無いと言うより
      他ゲーを叩く=ドラテンageしてるつもりの奴しかいない

      目の敵にされやすいFF14を始め色んなゲームをエアプ目線で曖昧に叩き
      それに比べてドラテンは凄いと言うが大抵何が凄いのか言う事ができないだけ

      • 叩ける他ゲーもあんまないような気がする。
        どっちかというと不貞腐れてドラクエ叩いて鬱憤はらそうというコメのほうが目立つ。
        仮に14叩きゃドラテンageと直截的に感じるのか、やたら噛みついてくるやつがドラテンブログコメの中にいるw
        そいつの生態はどうなってんだw

        • ドラテンも他ゲーもエアプだったりする様なのもいるからなぁ…
          他ゲー叩いてドラテンageしてるつもりの奴が考えることなんてわからん

  9. ドラクエ10の面白い!と人を惹きつける要素は全てMMORPGの要素

    足を引っ張っているのはドラクエの要素
    (手抜きスカスカでも売れるというやっつけ仕事ふくめ)

    でもドラクエ10の中身は出来損ないのその辺にあるチョンゲーの廉価版でしかない

  10. わぁ~洞くつだ~
    中探検してみよっと!
    あれれ?始めから地図で全部行き先がわかるようになってるぞ~?

    迷宮がシンプルすぎる上に完成された地図を始めから持っているってどうよ?
    2キャラ目以降はそれでもいいが初プレイでこれは・・・

    • それはバージョン1のまだ初々しかった頃、広場に提案したことあるw
      その点、ゼルメアはちょっとドラクエっぽいなと思った
      暗くておどろおどろしくて先が見えない
      ただ、ちょっと無機質っぽくてもうちょっと味付けが欲しいんだよ

  11. 10は耐性装備と限られた人だけがエンドボスに挑めるクソ仕様だからな
    正直これからは全部オートマでいけるだけのボス追加で良い

    • そこは耐性を付けやすくする改善を望むとこでしょw
      サポで回れるのはストーリーならまぁまぁいけるわけだし

    • でも正直オープンワールドは大して景色も変わらず無駄に広大なのばかりで飽きてはきたな
      エリアに分かれてもいいからエリア毎に風景がガラリと変わるようなRPGの方がいいな

      • オープンフィールドとオープンワールド違うからな
        それこそオープンフィールドはお前の要望満たしてくれるやつだよ

        無駄に広大なのはドラクエ10だけ

  12. 他人と共同プレイするのが楽しいかどうかだろう
    そもそも堀井のは小学生向けのゲーム理論だよ

    ドラクエ10はユーザー側だって難しいのを求めてるよ
    エンドコンテンツが来るとそれ一色になるだろ
    大人プレイヤーが多いから簡単すぎるゲームはそんなにない望まれてないよ

    • ごめんドラ10のエンドは他ゲーと比べてもPS必要ない難易度下の下なんだわw
      それでも対応できないおっさん達のためにこの難易度にしてるわけ

  13. ドラクエ10のストーリーや世界観に限っては堀井さんもある程度こだわりはあるかもしれん。

    聖守護者やら防衛軍などのオンゲ独自のコンテンツなんて
    堀井さんからしたら
    他のナンバリングのカジノの立ち位置と同じレベルのミニゲームでしょうよ

  14. 「遊ぶ側が作り手に回るとしめちゃおうとする」
    素人が作ったマリオメーカーのコースなんてまさにそれ
    ただ激辛というだけでなんの旨みも感じられないゲテモノ料理の如く

  15. ゲームを万人のためのものにする観点ではすごい大事なことなんだけど、
    逆に言うとそれだけに終始したらつまらんのよ……

    本当にやりたいのは開発とプレイヤーの勝負で、
    開発はプレイヤーをいかに出し抜くか、
    それでいてかつ理不尽とは呼ばせない絶妙なバランスを築けるかが求められる
    プレイヤーは培ったPSでそれをクリアしてみせることで、
    実力の実感とゲーマーとしての誇りが手に入るわけだ

    ダンジョンの例であれば、二股の分かれ道の「どっちが本当の正解か?」を培った勘で当てて見せるのが面白い要素になる
    そこには開発における理由と騙しがないといけないし、それを掻い潜って、間違わずに進めるか?っていうのが
    そもそものダンジョン踏破の面白さじゃないのかねえ?

  16. 言うてゲームは難しくないとつまらんけどなあ
    敵の攻撃力と体力を上げただけの無双(最高難易度モード)がおもろいかといったらそういうわけではないんで(一発もらったらだいたいそのままハメ殺されるんでソウルシリーズなんかより難易度高いと思う)、どうやって難しくするかだわね。確かに「技術はあるがプロとはいえないような人がゲームを作っている」というケースは珍しくないのかもしれん

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